Das
Schreiben von Skripten |
Skript-Komponenten erlauben es, mit einer
einfachen Skript-Sprache die Komponenten eines gegebenen Elements zu bearbeiten
(d.h. Komponenten anzuzeigen, sie zu ändern, sie zu animieren, sie in Tests
zu benutzen, usw.). Dadurch wird es möglich, interaktive Präsentationen,
Animationen, Video-Untertitel, Drag-and-Drop-Tests usw. zu erstellen.
So erstellen Sie ein Skript:
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erzeugen Sie ein Element in der gewünschten
Form
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fügen Sie eine Skript-Komponenten von
der Kompositionsleiste ein
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klicken Sie mit der rechten Maustaste
über der Komponente und wählen Sie im Pop-up-Menü Script aus
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schreiben Sie das Skript und wählen Sie
zum Abschluß OK
Während Sie das Skript schreiben, können
Sie das Pop-up-Menü des Skript-Editors benutzen, um die vollständige Syntax
der Kommandos in des Skript einzufügen (klicken Sie mit der rechten Maustaste
über dem Editor-Fenster, um das Pop-up-Menü zu öffnen).
Um z.B. wiederholt eine Klang-Komponente,
der die Nummer 3 zugeordnet ist, abzuspielen, könnten Sie schreiben:
PLAY 3
GOTO 1
Um die Nummern der Komponenten festzustellen,
klicken Sie auf das 148-Symbol auf der Editleiste
oder wählen Sie Component Order im Element-Pop-up-Menü.
Um die Benutzung von Skripts zu erlernen
betrachten Sie am besten Skript-Komponenten in Wissensdatenbanken, die
mit SuperMemo geliefert wurden (z.B. Advanced
English). Alternativ können Sie auch die Datenbank Testing knowledge
in SuperMemo von der Public Domain-Seite laden.
Beachten Sie: Das Apostroph ist in
Skripten als Begrenzung für Zeichenketten reserviert. Wenn Sie jedoch in
eine Zeichenkette ein Apostroph einfügen müssen, benutzen Sie stattdessen
das Backquote-Zeichen. Zum Beispiel:
TEXTOUT 3 ‘I`m delighted to
have met Monica’
Script-Kommandos in SuperMemo
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Um in das Skript einen Kommentar einzufügen,
beginnen Sie eine neue Zeile mit einem Semikolon und schreiben Sie den
Kommentar dahinter
Syntax: ;<Kommentar>
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Um das aktuell angezeigte Element aus
dem Lernprozeß zu entfernen, benutzen Sie DISMISS
Syntax: DISMISS
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Um eine im Abbildungsregister enthaltene
Abbildung in einer Bild-Komponente anzuzeigen, benutzen Sie DISPLAY. Das
erste Argument von DISPLAY ist die Nummer der Bildkomponente im Element,
das zweite Argument ist der Name der Abbildung im Abbildungsregister.
Syntax: DISPLAY
<Komponente> <Abbildungs-Register-Objekt>
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Um eine Drag&Match-Übung
zu beginnen, benutzen Sie DRAGMATCH. Für mehrere Elemente und mehrere Abbildungen
benutzen Sie:
Syntax: DRAGMATCH
[<Nummernliste der Textelemente>] [<Nummernliste der Abbildungen>]
Zum Beispiel: DRAGMATCH [1,3,4,5]
[6,7,8,9]
Wenn Sie stattdessen eine einzige
Abbildung mit mehreren Texten verknüpfen wollen (z.B. Landkarte und Städtenamen),
dann können Sie in der Abbildung die Trefferbereiche spezifizieren:
Syntax: DRAGMATCH
<Komponente> [<Nummernliste der Textelemente>] [<Liste der Rechtecke>]
Zum Beispiel: DRAGMATCH 1 [1,2] [(100,100,30,20),(150,200,50,20)]
Benutzen Sie Edit Hit-Area
im Pop-up-Menü der Abbildung, um die Rechtecke festzulegen, ohne über die
Koordinaten nachdenken zu müssen.
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Um festzulegen, ob der auf die Abbildung
gezogenen Test die darunterliegende Abbildung verdeckt oder transparent
ist, benutzen Sie DRAGTEXTMODE
Syntax: DRAGTEXTMODE
OPAQUE|TRANSPARENT
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Um ein anderes Element der Wissensdatenbank
anzuzeigen, benutzen Sie ELEMENT mit der Nummer des Elements als Argument
Syntax: ELEMENT
<Element-Nummer>
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Um den Zeichensatz in einem Text, einer
Klang-Komponente oder einem Texteingabefeld zu ändern, benutzen Sie FONT
Syntax: FONT
<Komponente> <Zeichensatz-Register-Objekt>
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Um ein Bild einer Animation anzuzeigen,
benutzen Sie FRAME. Das Argument <Komponente> gibt die Bildkomponente
an, in der die Animation durchgeführt werden soll (alternativ können Sie
BACKGROUND angeben, um die gesamte Animation im Hintergrund des gesamten
Elements abzuspielen). <Abbildungs-Register-Objekt> gibt das Bild an,
das als Teilbild der Animation angezeigt werden soll.
Syntax: FRAME<Komponente>|BACKGROUND
<Abbildungs-Register-Objekt>
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Wenn Sie den Ablauf des Skripts verändern
möchten, benutzen Sie GOTO mit Sprungadressen oder Zeilennummern als Argument:
Syntax: GOTO
<Sprungadresse>|<Zeile>
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um eine Komponente zu verbergen, benutzen
Sie
Syntax: HIDE
<Komponente>
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Um Point&Click-Übungen
zu erzeugen, benutzen Sie HITTEST. Das erste Argument ist die Bildkomponente,
in den durch Klicken die Antwort eingegeben werden soll. Das zweite Argument
ist die Liste der Eckpunkte des Bereiches für die korrekte Antwort.
Syntax: HITTEST
<Komponente> [<Liste der Eckpunkte: (x1,y1)(x2,y2), etc.>]
Zum Beispiel: HITTEST 1 [(10,10),(100,10),(100,100),(10,100)]
Benutzen Sie Edit Hit-Area
im Pop-up-Menü der Abbildung, um die Position des richtigen Antwortbereiches
festzulegen, ohne über die Koordinaten nachdenken zu müssen.
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Um zu einer bestimmten Sprungadresse zu
springen, müssen Sie diese mit LABEL definieren:
Syntax: LABEL
<Name>
-
Um den Lernprozeß zu simulieren (so als
ob der Benutzer auf die Schaltfläche Lernen geklickt hätte), benutzen Sie
LERNEN:
Syntax: LEARN
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Um SuperMemo in einen gewünschten Schwierigkeits-Level
umzuschalten benutzen Sie LEVEL
Syntax: LEVEL
BEGINNER|BASIC|MIDDLE|PROFESSIONAL
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Um den Benutzer aufzufordern, eine Email
zu senden, benutzen Sie MAILTO
Syntax: MAILTO
<Addresse><Subject><Text der Nachricht><Name>
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Um eine NAchricht oder Warnung anzuzeigen,
benutzen Sie MESSAGE
Syntax: MESSAGE
<Text>
-
Um einen bestimmten Zugriffs-Modus für
SuperMemo einzustellen (Read-only, Learn-only, voller Zugriff) Benutzen
Sie MODE
Syntax: MODE
READ|LEARN|FULL
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Um eine Komponente an eine andere Stelle
zu verschieben, benutzen Sie:
Syntax: MOVE
<Komponente> <X> <Y>
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Um die Navigationsleiste im Elementfenster
ein- oder auszuschalten, benutzen Sie NAVIGATE
Syntax: NAVIGATE
ON|OFF
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Um eine Klang-, Video-, Skript-, oder
Programm-Komponente auszuführen, benutzen Sie PLAY:
Syntax: PLAY
<Komponente> <Register-Objekt>
-
Um eine verborgene Komponente anzuzeigen,
benutzen Sie SHOW:
Syntax: SHOW
<Komponente>
-
Um eine Klang- oder Video-Komponente auszuführen,
ohne dabei den Ablauf des Skripts zu unterbrechen, benutzen Sie START:
Syntax: START
<Komponente>
-
Um ein Skript anzuhalten, benutzen Sie
STOP:
Syntax: STOP
-
um in einer Textkomponente einen bestimmten
Text anzuzeigen, benutzen Sie TEXTOUT:
Syntax: TEXTOUT
<Komponente> ''<Text>''
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Um das Dialogfenster "Tagestip" zu öffnen,
benutzen Sie TIPS:
Syntax: TIPS
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Um den Anzeigestatus einer Komponente
zu andern (von Verbergen zu Anzeigen oder umgekehrt), benutzen Sie TOGGLE.
Syntax: TOGGLE
<Komponente>
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Um eine Textkomponente in die aktuell
ausgewählte Übersetzungssprache zu übersetzen, benutzen Sie TRANSLATE (siehe
Tools
: Options :
Language
für Informationen bezüglich der Übersetzung der Benutzeroberfläche oder
der Textkomponenten).
Syntax: TRANSLATE
<Komponente>
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Um die Klangdateien abzuspielen, die der
Benutzer aufgenommen hat, benutzen Sie UPLAY (Um die Aufnahme-Schaltfläche
in einer Klangkomponente zu aktivieren, wählen Sie Recorder im
Komponenten-Pop-up-Menü
der Komponente aus)
Syntax: UPLAY
<Komponente>
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Um die Ausführung eines Skripts für eine
gewisse Anzahl von Millisekunden anzuhalten, benutzen Sie WAIT.
Syntax: WAIT
<Millisekunden>
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Um den Ablauf des Skripts zu unterbrechen,
bis ein bestimmtes Bild in einer Videosequenz angezeigt wird oder bis eine
bestimmte Stelle in einer Klangdatei erreicht ist, benutzen Sie WAITFRAME
mit den Abbildung oder der Position als Argument.
Syntax: WAITFRAME
<Komponente> <Abbildung>
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Um die Ausführung eines Skripts zu unterbrechen,
bis eine Bewertung der Antwort durchgeführt ist, (z.B. in Drag&Match-
oder in Point&Click-Übungen) benutzen Sie WAITGRADE.
Syntax: WAITGRADE