Erste Schritte | Hinweise&Tips | Überblick | Referenz | Glossar | Support |
Inhalt : Überblick |
Tests in SuperMemo |
Über die übliche Frage-Antwort-Paare hinaus können Sie eine Reihe weiterer Tests in SuperMemo benutzen:
Multiple Choice Test
Um einen Multiple Choice Test zu erstellen, gehen Sie folgendermaßen vor:
Um einen Rechtschreibe-Test zu erzeugen, fügen Sie einfach eine Schrift-Eingabe-Komponente (Spell component) im Elementfenster ein und füllen sie mit der korrekten Schreibweise aus (Sie können auch verschiedene richtige Varianten - durch Schrägstrich getrennt - eingeben). Drücken Sie auf Esc, um in den Präsentations-Modus zu wechseln, und testen Sie das Item, indem Sie den Text eintippen und dann auf die Eingabetaste drücken.
Aussprache-Test
Um einen Aussprache-Test zu erzeugen,
erzeugen Sie eine Klang-Komponente im Elementfenster und markieren Sie
im zu dieser Komponenten gehörigen Komponenten-Pop-up-Menü die Auswahl
Recorder.
Verknüpfen Sie die diese Komponente mit der WAV-Datei mit der korrekten
Aussprache mit dem Befehl Import file oder Links : Registry
member in demselben Pop-up-Menü. Ihr Aussprache-Test ist fertig.
Der Benutzer kann nun seine Aussprache aufzeichnen, indem er auf die Mikrophon-Schaltfläche
drückt, und er kann seine eigenen Aussprache bzw. die korrekte Aussprache
abspielen, indem er den blauen und den grünen Abspielknopf betätigt. Alle
vom Benutzer aufgenommenen Klänge werden im TEMP-Unterverzeichnis gespeichert
und können gelöscht werden, indem man alle WAV-Dateien in diesem Verzeichnis
löscht.
Die Erzeugung von Drag&Match und Point&Click Übungen ist komplizierter und erfordert die Benutzung von Skripten und des Hit Area-Editors.
Point&Click-Test
Um einen Point&Click-Test zu ermöglichen,
muß ein Element eine Bild-Komponente enthalten. Aufgabe des Benutzers ist
es, bei seiner Antwort auf die richtige Stelle in der Abbildung zu klicken.
Diese Übung kann benutzt werden, um z.B. auf ein Organ in einer anatomischen
Darstellung zu deuten. Ein anderes Beispiel ist ein Worterkennungs-Test,
bei dem der Benutzer auf das Bild klickt, das dem erkannten Wort entspricht.
Um eine Point&Click-Übung zu erzeugen,
Plazieren Sie eine Skript-Komponente im Element (achten Sie darauf, daß
dies die erste ausführbare Komponente im Element ist, z.B. indem Sie das
Skript vor allen anderen Komponenten plazieren).
Um zu erreichen, daß das Skript ausgeführt wird, wenn das Element angezeigt wird, markieren Sie die Option Autoplay im Element-Pop-up-Menü. Das Skript muß den HITTEST-Befehl enthalten, der den Point&Click-Test und alle anderen erforderlichen Komponenten aufruft, die für die Übung erforderlich sind (z.B. Anzeige der Frage).
Im folgenden Beispiel zeigt das Skript zunächst die Frage an (Komponente Nr. 3) und ruft dann den HITTEST-Befehl auf, um den Test durchzuführen. HITTEST sagt, daß die benutzte Bildkomponente die Nummer 4 hat und daß die Koordinaten der korrekten Auswahl die folgenden sind: [(387,10)(444,237)(546,229)(536,4)]
Beachten Sie, daß diese Koordinaten mit dem Befehl Edit Hit-Area im Bild-Komponenten-Pop-up-Menü (siehe unten) bestimmt werden können.
Sie können übrigens die Nummern der Komponenten anzeigen, indem Sie in in der Edit-Leiste die Schaltfläche mit der Beschriftung 148 benutzen. Alternativ können Sie den Befehl Component order im Element-Pop-up-Menü benutzen.
Hier ist das Skript:
Die Befehle WAITGRADE und GOTO 2 sorgen dafür, daß das Skript nach der Bewertung zurück zu Zeile 2 geht und der Benutzer den Point&Click-Test wiederholen kann.START 3HITTEST 4 [(387,10)(444,237)(546,229)(536,4)]
WAITGRADE
GOTO 2
Einfacher Drag&Match-Test
Bei dieser Art Test ist es die Aufgabe des Benutzers, Textkomponenten bestimmten Bereichen in einer Abbildung zuzuordnen. Zu diesem Zweck zieht der Benutzer mit der Maus Textkomponenten auf die entsprechenden Stellen der Abbildung. Der einfache Drag&Match-Test wird mit dem DRAGMATCH Skript-Befehl realisiert.
Hier ist ein Beispiel:
Stellen wir uns eine Aufgabe vor, bei der der Benutzer die Textkomponenten mit den Nummern 5, 6, 7 und 8 auf die entsprechenden Zielbereiche ("Hot Spots") in der Bildkomponente (sie habe die Nummer 2) schieben soll. Nehmen wir an, daß der richtige Zielbereich für für die Textkomponente 5 die folgenden Koordinaten habe: (123,315,264,357). Entsprechend haben auch die Zielbereiche für die Komponenten 6, 7 und 8 ihre eigenen rechteckigen Zielbereiche. Das folgende Skript erfüllt diesen Zweck:
In dem obigen Skript sorgt das Kommando DRAGTEXTMODE dafür, daß die Texte über der Abbildung transparent angezeigt werden. Die SHOW-Befehle sorgen dafür, daß nach dem Befehl GOTO 2 die Textkomponenten wieder angezeigt werden (das Verschieben macht die Texte unsichtbar). Das DRAGMATCH-Kommando definiert den richtigen Zusammenhang zwischen den Textkomponenten und den Zielbereichen in der Bildkomponenten 2. WAITGRADE unterbricht die Ausführung des Skripts, bis alle Texte an die richtigen Stellen gezogen worden sind oder bis der Benutzer den ersten Fehler gemacht hat. Schließlich erlaubt der Wiederholungsbefehl GOTO 2, daß die Übung wiederholt werden kann, bis eine befriedigende Leistung erreicht ist.DRAGTEXTMODE TRANSPARENTSHOW 5
SHOW 6
SHOW 7
SHOW 8
DRAGMATCH 2 [5,6,7,8] [(123,315,264,357)(34,37,64,77)(43,37,58,177)(21,25,53,37)]
WAITGRADE
GOTO 2
Um die Bestimmung der richtigen Rechteckskordinaten zu erleichtern, können Sie den Befehl Edit Hit-Area im Bild-Komponenten-Pop-up-Menü benutzen. Dieser Befehl ist unten beschrieben.
Multipler Drag&Match-Test
Dies ist ein Test, bei dem Text-Komponenten mit einer Anzahl von Abbildungskomponenten gepaart werden müssen. Der Benutzer muß hierzu die Textkomponenten auf die zugehörigen Bildkomponenten schieben. Auch der multiple Drag&Match-Test wird mit einem DRAGMATCH Skript-Befehl realisiert. Jedoch ist hierbei die Syntax leicht unterschiedlich. Es gibt kein Bild-Argument. Stattdessen wird eine Liste von Abbildungskomponenten angegeben, die mit einer Liste von Texten gepaart werden soll.
Hier ist ein Beispiel:
Stellen wir uns eine Übung vor, in der der Benutzer die Textkomponenten mit den Nummern 2, 3, 4 und 5 auf die Bild-Komponenten mit den Nummern 6, 8, 7 und 9 schieben soll. Diese zwei Listen bilden die zwei Argumente des multiplen DRAGMATCH Skipt-Befehls. Wieder bestimmt DRAGTEXTMODE, ob der Text den Hintergrund auslöschen oder transparent angezeigt werden soll:
Die restlichen Elemente des Skriptes entsprechen genau der Beschreibung des einfachen DRAGMATCH-Befehl.DRAGTEXTMODE OPAQUESHOW 2
SHOW 3
SHOW 4
SHOW 5
DRAGMATCH [2,3,4,5] [6,8,7,9]
WAITGRADE
GOTO 2
Der Hit Area-Editor dient dazu, die Koordinaten der Zielbereiche in einer Bildkomponente für die Skript-Befehle HITTEST und DRAGMATCH leicht zu bestimmen.
Um den Hit Area-Editor zu benutzen gehen Sie folgendermaßen vor: